Новая система подтиков (subtick) в CS 2, оставляет много вопросов для размышлений. По заверениям самих Vavle, на бумаге это выглядит как что-то новаторское и превосходящее даже эталонный 128 тикрейт, но так ли это на самом деле? В данной статье мы проверим все самостоятельно, сравнив старую и новую систему регистрации действий в игре.
Сравнение серверов на тикрейте и системы подтиков (subtick)
Для эксперимента мы используем старый добрый Wireshark, который идеально подойдет для подробного анализа сетевых пакетов. Вы и сами без проблем можете сравнить результаты, приложение интуитивно понятное.
Чтобы выяснить разницу, мы пошли на три разных сервера: официальный сервер Vavle с 64 тикрейтом, сервер сообщества с 128 тикрейтом, и наконец-то сервер нового типа с системой подтиков. К слову, результаты были довольно неожиданными.
Мы зарегистрировали 10 секунд игрового времени на каждом из них, а также время между пакетами, что является самым интересным. Именно данный промежуток и является показателем тикрейта, чем он короче, тем лучше.
Первым делом взглянем на всем привычный 64 тик. Переменные тут не все одинаковые, но если усреднить, то получиться 15.62 ms. Для проверки, нужно разделить 1 тик на 64, и умножить на 1000, в этом случае как раз получится 15.62 ms (1/64x100 = 15.62)
Если брать во внимание сервер на 128 тике, то мы увидим, что среднее значение переменной в два раза короче, то есть сервер обновляется в два раза быстрее. Для проверки посчитаем: 1/128x1000 = 7.81
Наконец-то переходим к самому интересному, к серверам с подтиком. Проанализировав, мы наблюдаем, что новые типы серверов практически идентичны к 128 тикрейту, но они имеют очень уникальную особенность.
Обратите внимание, на самое быстрое, и самое медленное время между пакетами. Мы получили от 18.94 до 0.015 ms, что безумно быстро.
Если вы посмотрите на привычный сервер на 128 тикрейте, самое быстрое и самое медленное зарегистрированное время не так уж разнится, но даже 3.6 ms не сравнится с 0.015ms
Возможно вы зададитесь вопросом: почему разница в КС 2 такая большая?
Ответ прост: чтобы оптимизировать столь тяжелые для сервера процесс, стрельба и прочие важные аспекты регистрируются очень быстро, а вещи по типу гранат, медленней.
Мы не знаем какая система покажет себя лучше на практике, для этого нужно время, но судя по результатам, теперь попадания будут регистрироваться мгновенно.
По итогам, мы определили самое главное, новая система, это не просто маркетинговых ход, она работает, да еще и очень быстро.