Стример съездил в офис Valve и задал те вопросы, которые все хотели задать
Valve почти никогда не объясняются: патчноуты без комментариев, молчание в ответ на волны постов на Reddit, ноль интервью. Такой стиль у студии годами, поэтому история с Austin получилась показательной. Стример оказался в офисе Valve, поговорил с разработчиками и вышел оттуда с ответами, которых комьюнити не могло добиться месяцами.
Сразу оговорка: это не пресс-релиз и не официальное заявление, а разговор — со всей свойственной разговору осторожностью формулировок. Но даже так это самое внятное, что мы слышали о состоянии CS2 за долгое время.
Сколько человек работает над CS2?
Первое, что выяснилось: над игрой работает больше 30 человек. Цифру можно прочитать двумя способами, и оба верные. С одной стороны, можно наконец закрыть шутку про двух стажёров на полставки, пока вся Valve пилит что-то другое — тридцать с лишним человек это настоящая команда, а не остаточная поддержка.
С другой, для игры, куда каждый день заходят миллионы, это совсем немного. У шутеров-конкурентов на поддержке сидят штаты в разы больше. И многое встаёт на место, когда понимаешь эту арифметику: при такой команде ты не делаешь всё, что просит комьюнити, ты каждый раз выбираешь, чего не делать.
Отдельно разработчики сказали, что текущее состояние игры беспокоит их самих. Не «мы знаем о проблеме и работаем над ней», а именно так — беспокоит. Для Valve это почти откровенность.
Что Valve делают с читерами?
Главную боль назвали вслух: читеры, и разработчики ищут способы борьбы с ними. Формулировку стоит прочитать внимательно — не «готовим новый античит», не «до конца года», не «решение найдено». Ищут способы, то есть вопрос всё ещё открыт.
Обидно, но честно, и это лучше обещания, которое потом не сойдётся с реальностью. Вывод простой: в ближайших матчах ничего волшебным образом не изменится. Зато версию «Valve забыли» можно убирать — не забыли, просто пока не придумали.
Subtick действительно даёт 128 тикрейт?
Дальше самое интересное. Про Subtick позиция такая: система максимально близка к 128 тикрейту, но следом разработчики сами добавили, что ощущения игроков могут отличаться. Вот в этой второй фразе весь спор последних двух лет.
Технически Valve, скорее всего, действительно правы. Subtick смотрит на момент нажатия кнопки, а не на границу тика, и по точности регистрации должен обгонять любой фиксированный тикрейт — математика на их стороне. Только играешь ты не математикой.
Тысячи людей, пришедших с фейситовских 128 тик, описывают стрельбу в CS2 одинаково: вязко, как будто не мои пули, пикаешь и не понимаешь, кто был первым. Это не паранойя большинства и не ностальгия, а устойчивое ощущение. Valve, по сути, признали, что разрыв между цифрами и ощущениями есть, но багом его не считают. Значит, возврата к старому тикрейту не будет — курс на Subtick остаётся, дальше только доводка.
Будут ли новые операции в CS2?
Ответ, который расстроит сильнее всего, касается операций. В CS:GO они были не набором галочек в меню, а темой, атмосферой, картами от комьюнити, своими коллекциями скинов и поводом вернуться в игру на месяц. Многие помнят их лучше, чем большинство патчей.
В CS2 вместо них миссии в боевом пропуске, и это не временная затычка до лучших времён — новых операций в ближайшее время не будет. Почему, понятно, если вернуться к размеру команды. Операция это большой разовый продакшен, который месяцами собирают, а потом он выходит и заканчивается; пропуск с миссиями крутится сам и требует несопоставимо меньше сил. Для тридцати человек выбор очевиден, для тех, кто ждал новую операцию, всё равно грустно.
Почему все играют только на Mirage и Dust2?
А последний пункт разговора — это уже претензия в нашу сторону. Valve не нравится, что комьюнити играет в основном на Mirage и Dust2, пока остальной пул стоит. Их можно понять: карту делают, тестируют, правят, добавляют в пул, а в матчмейкинге все опять банят всё и едут на Mirage.
Круг замкнутый. Карту не выбирают, потому что не знают, не знают, потому что не выбирают, и проигрывать тем, кто её выучил, не хочет никто — в итоге работа над половиной пула уходит в никуда. Исправить это Valve хотят, но как, не сказали.
Вариантов вообще немного: переделать сам выбор карт, как-то мотивировать за непопулярные или перекраивать локации под вкус массового игрока. Любой из них кому-то не понравится.
Чего ждать от Valve дальше?
Если суммировать, картина такая: команда небольшая, проблемы признают прямо, конкретики почти нет. Античит, доводка Subtick, пропуск вместо операций, попытка оживить пул карт — направления обозначены, сроков нет ни по одному. И всё это по-прежнему слова из разговора со стримером, а не строчки в патчноуте.
Но после лет тишины даже такой разговор уже событие. Главное из него понятно: Valve видят те же проблемы, о которых кричит комьюнити. Осталось дождаться, когда это доедет до игры.
