Valve нечасто радуют какими-то подробностями будущих обновлений, да что уж тут говорить, любая связь с комьюнити является неким праздником для игроков и дает хоть малейшее понимание общего виденья развития игры от разработчиков. С момента релиза игры прошло уже достаточно времени, но первые комментарии мы получили только вчера, благодаря удаче журналистов с англоязычного интернет издания PC Gamer. Мы выдели для вас ключевые вопросы и ответы, которые точно будут вам интересны к прочтению.

Вопрос: За всю историю CS:GO претерпела значительные изменения, и Valve, очевидно, извлекла массу уроков, которые были применены в Counter-Strike 2. Эта игра оказалась гораздо более динамичной на протяжении своего существования по сравнению с предыдущими версиями CS, не теряя при этом акцент на соревновательном режиме. Это произошло естественным образом, или изначально это был задуман как проект на 10 лет?

Команда разработчиков CS2: Когда мы запускали CS:GO, мы не устанавливали конкретные временные рамки, но были полностью уверены в долгосрочной поддержке и развитии этой игры. Это стремление и привело нас к созданию CS2. Да, CS:GO была крутой игрой, но её потенциал был ограничен из-за устаревающей технологии.

С переходом большей части команды Valve на Source 2 стало очевидно, что наилучший способ продолжить развитие Counter-Strike — это перенести игру на  более современный движок. Многие люди могут говорить о новом движке преимущественно с точки зрения графики или геймплея, но на самом деле, ключевое преимущество этого шага — возможность поддерживать и развивать Counter-Strike на долгосрочной основе.

Вопрос: Заголовок "2" в названии игры выделяет CS2 как первый прямой сиквел в почти четвертьвековой истории Counter-Strike. Что подтолкнуло вас сделать такой шаг?

Команда разработчиков CS2: Действительно, CS2 представляет собой наиболее значимый технологический прорыв в истории серии Counter-Strike. Игра разработана на полностью новом движке, и это привело к глубокой переработке практически всех аспектов — от карт и моделей оружия до анимаций и звука. Мы даже обновили механизм поиска матчей; сейчас значительная часть времени игроков уходит на режим "Премьер". Слишком многое изменилось по сравнению с CS:GO, чтобы считать CS2 просто модификацией или продолжением. Это новый этап в основной линии развития Counter-Strike.

Вопрос: С момента выхода CS2 игроки начали делиться моментами, когда попадания не регистрируются так, как ожидалось. Что вы думаете об этих видео от игроков? Работают ли серверы с подтиковой синхронизацией в CS2 так, как задумано?

Команда разработчиков CS2: Что касается серверов с подтиковой синхронизацией, цель этой технологии заключается в том, чтобы предоставить всем игрокам стабильный, независимый от тикрейта игровой опыт, который был бы лучше, чем 64 или 128 тикрейт в CS:GO. В большинстве случаев система работает так, как задумано. Однако по мере того как все больше игроков начали играть в CS2, мы получили различные отзывы, в том числе и такие клипы (видео), которые указывают на аспекты, не соответствующие нашим целям. Сообщество CS справедливо сконцентрировано на всех отличиях и багах, которые влияют на их игровой опыт, и мы активно работаем над их устранением.

Запуск и первый год разработки

Вопрос: Какие планы на первый год CS2?

Команда разработчиков CS2: Именно реакция игроков определяет нашу стратегию развития игры. Перед нами стоит целый ряд задач, но что именно станет приоритетным, во многом зависит от того, какие аспекты игры окажутся для пользователей наиболее важными. Сюрпризом для нас стало то, что режим "Премьер" вышел на первое место по популярности. Это подтверждает, что гибкие планы — это хорошо. Нам важно поддерживать баланс между тем, чтобы оперативно реагировать на актуальные запросы игроков и параллельно работать над новыми фишками и улучшениями, которые хотелось бы внедрить в будущем.

Вопрос: В свете ограничений на использование NFT и криптовалют в играх на платформе Steam, как вы оцениваете решение в Counter-Strike 2 о возможности переноса инвентаря из предыдущей версии игры? Считаете ли вы это инновацией, подтверждающей концепцию взаимодействия игровых активов между разными проектами?

Команда разработчиков CS2: С самого начала разработки CS2 нам было ясно: этот проект придёт на смену доброму старому CS:GO. И мы не хотели, чтобы игроки потеряли те вещи и навыки, к которым они привязались. Поэтому мы заранее занялись тем, чтобы перетащить все любимые шмотки, стикеры и даже музыкальные наборы из старой версии игры в новую. Да, пришлось попотеть, чтобы всё это хорошо вписалось в новый стиль игры. Но мы знали, что для игроков это критично.

Часто поднимается вопрос о NFT в контексте игровых предметов, особенно в Counter-Strike. Но, если честно, мы не эксперты в этой области и не хотим лезть в те дебри. Главное для нас — делать то, что важно для нашей аудитории, для реальных игроков, а не для криптовалютных спекулянтов.

Так что да, можно сказать, что мы в какой-то мере реализовали мечту о "вечных" игровых предметах, которые можно переносить из игры в игру. Но мы делали это, исходя из уважения к нашему сообществу, а не из желания поддержать какой-то модный тренд.

Вопрос: Удался ли релиз игры, и были ли какие-либо моменты, которые вы бы изменили, оглядываясь на прошлое?

Команда разработчиков CS2: Релиз действительно превзошёл все наши ожидания, и мы до сих пор поражены такому большому ажиотажу среди игроков. Согласно статистике с официального сайта CS2, у нас сейчас 31,5 миллиона ежемесячно активных пользователей. Один из ключевых моментов успеха — это наша пробная версия, или как мы ее назвали, "ограниченное тестирование". Это быстрое вовлечение игроков в игровой процесс принесло нам неоценимую обратную связь, которая сыграла большую роль в наших решениях по оптимизации перед окончательным релизом.

Что бы мы изменили? Возможно, мы могли бы быть более прозрачными по вопросам системных требований. Мы понимаем, что некоторые игроки не ожидали такой большой разницы в системных требованиях, и нам следовало бы об этом сообщить заранее.

Существует дебаты о продолжительности "ограниченного тестирования". Да, если бы у нас было больше времени на бета-фазу, некоторые функции могли бы быть уже доступны в CS2 на момент релиза. Однако, в долгосрочной перспективе, не всегда понятно, какие именно аспекты должны быть приоритетными, особенно когда аудитория тестирования становится все меньше и более специфичной. Без участия всего сообщества в одной версии игры сложно оптимизировать ключевые элементы, такие как сетевая инфраструктура, производительность и основные механики геймплея.

Кратко говоря, релиз дал нам возможность быстро улучшить CS2, и мы убеждены, что это был правильный момент для запуска. Несмотря на некоторые трудности (которые, кстати, продолжаются), это наиболее эффективный способ сделать CS2 игрой, которой мы хотим наслаждаться в будущем — через год, пять или даже десять лет.

Пушки, режимы и карты

Вопрос: Почему вы чуток уменьшили разброс у всех автоматов в игре?

Команда разработчиков CS2: Знаете, в предыдущей игре, CS:GO, у нас была такая фишка с серверами: одни работали на 64 тике, другие на 128. Это влияло на кучу факторов: как ведут себя гранаты, как стреляет оружие и так далее. Игрокам было не очень удобно между этими вариантами переключаться.

В рамках разработки CS2 мы приняли решение унифицировать игровой опыт для всех пользователей с помощью внедрения серверов с подтиковой синхронизацией. Это позволяет нам отделить игровые механики от ограничений, связанных с частотой обновления (тиками), и предоставляет большую гибкость в настройке геймплея.

Что до разброса... Мы решили сделать его похожим на то, что было на серверах с 128 тиками в старой версии. Там разброс был чуть поменьше и, на наш взгляд, так лучше. Поэтому сейчас в CS2 разброс выглядит примерно так же, как на "старых-добрых" 128-тиковых серверах в CS:GO.

Вопрос: После запуска CS2 основное внимание уделяется именно соревновательной части. Многие режимы и карта, которые нравились в предыдущих играх, пока что отсутствуют. Речь идет о режимах вроде "Arms Race" или особенных картах для сообщества, как, например, "серфинг". Каковы ваши планы на этот счет?

Команда разработчиков CS2: Да, мы ничего не забыли! У нас есть планы вернуть популярные режимы и даже попробовать что-то новое. Но, скажем так, все эти режимы в конечном итоге зависят от того, насколько хорош сам базовый геймплей. Сейчас мы в основном сосредоточены на тех аспектах, где игроки проводят подавляющую часть времени. Да, это своего рода компромисс, и мы понимаем, что это может разочаровать тех, кто предпочитал другие режимы. Но на наш взгляд, именно такой подход обеспечит устойчивый успех CS2 в долгосрочной перспективе.

Вопрос: Почему карта Dust 2 продержалась так долго? Я знаю, это уже стало почти шуткой, и есть простые ответы о несимметричности и так далее, но что сделало эту карту иконой среди FPS-игр?

Команда разработчиков CS2: Dust 2 — это как бы золотая формула для соревновательных карт в CS. Она идеально сбалансирована: хорошие расстояния между точками закладки бомбы и точками респауна команд; достаточно маршрутов для переменчивой тактики, но не так много, чтобы можно было не принимать окончательных решений. Карта минималистичная и подходит даже новичкам, становясь идеальным полотном для демонстрации своих навыков. Все, что было до неё, не работало так эффективно в плане соревновательности, а все, что появилось после, в той или иной степени было заимствовано.

Вопрос: Современные популярные FPS-игры часто предлагают стрельбу "с прицеливанием", в то время как в CS это возможно только с оружием, имеющим прицел. Когда-либо ли команда разработчиков CS рассматривала возможность кардинального изменения основ механики стрельбы, или они считают, что эти классические принципы продержатся ещё десять лет?

Команда разработчиков CS2: Мы, скорее, зададимся вопросом в обратную сторону: какую проблему решает механика прицеливания, и существует ли у нас такая проблема? На консолях прицеливание — это отличное решение для трудностей, связанных с управлением при помощи контроллера. Вы можете добавить автоматическое наведение на врага в процессе перехода, уменьшить чувствительность контроллера для упрощения прицеливания и так далее. Однако эти проблемы ввода/управления не являются актуальными для игроков на ПК. Более того, наши игроки не высказывают об этом никаких опасений. Поэтому мы не планируем менять базовые принципы стрельбы в CS2.

Вопрос: Какие три важных аспекта должна иметь каждая карта в Counter-Strike?

Команда разработчиков CS2: Игроки, игроки и ещё раз игроки. Каждая великолепная карта в Counter-Strike изначально была не такой уж и великолепной, и разница всегда заключалась в отзывах игроков. Независимо от того, сколько внутреннего тестирования мы проводим с нашими картами, мы никогда не сможем заменить отзывы, которые мы получаем от миллионов игроков, метящих миллионы дымовых гранат или прыгающих на каждую возможную поверхность. Эта обратная связь мгновенно делает карты гораздо лучше.

Помимо нашей команды, самые успешные создатели карт в сообществе отличаются тем, что быстро представляют свои первоначальные идеи игрокам и корректируют их на основе отзывов. Мы стараемся представить их карты перед как можно большим числом игроков, и с нетерпением ждем, что они создадут для CS2.

Вопрос: Как реагировал рынок предметов на выпуск CS2? Заметили ли вы какие-либо конкретные данные или изменения на рынке предметов, которые вас удивили?

Команда разработчиков CS2: Обычно мы смотрим на цены на рынке только тогда, когда думаем о выпуске новых предметов и хотим понять предпочтения игроков. Интерес к предметам со временем меняется по множеству причин, поэтому вне этого контекста мы стараемся не придавать большого значения временным изменениям. Ведя к выпуску CS2, мы фокусировались на других аспектах игры, поэтому, хотя на рынке могло происходить много интересного, мы не обращали на это внимания.

Будущее Counter-Strike

Вопрос: Какое одно изменение в CS2, о котором не будут писать заголовки, но которое будет наиболее важным для долгосрочного здоровья игры?

Команда разработчиков CS2: Основой Source 2 являются улучшенные инструменты; именно с их помощью мы обновили и улучшили весь контент, который вы видите в CS2. И теперь эти инструменты доступны каждому художнику в сообществе Counter-Strike. Они не попадают в заголовки новостей, но они ключевы для всего контента от сообщества, который будет формировать CS2 в ближайшие годы.

Вопрос: Оглядываясь на жизненный цикл и развитие CS:GO, каковы были его наибольший успех и наибольший промах?

Команда разработчиков CS2: Мы провели ряд экспериментов в рамках разработки CS:GO, и наиболее успешным из них стало введение системы подбора игроков. Интеграция ранжированных матчей формата 5 на 5 с отображением уровней навыков стала ключевым моментом не только для самой игры, но и для всего сообщества Counter-Strike в целом. Этот режим быстро стал самым популярным, а также способствовал значительному увеличению приверженности игроков. После этого численность активных игроков в CS:GO начала стремительно расти, и мы не собираемся останавливаться на достигнутом.

Что касается промахов, то их было не мало на протяжении этих лет. Они часто происходили из-за того, что мы недостаточно внимательно прислушивались к мнению сообщества и не всегда точно понимали его потребности. Иногда проблемой была не сама идея, а ее реализация. Например, при введении пистолета R8 возникли серьезные технические недочеты. Ошибки были исправлены уже на следующий день, а урон оружия снижен день спустя. Однако этот период был достаточно тревожным для всего игрового сообщества. Этот опыт научил нас быть более осмотрительными при внедрении новых или кардинально переработанных видов оружия.

Вопрос: Как вы думаете, насколько CS2 будет отличаться через 10 лет?

Команда разработчиков CS2: Все мы должны ожидать, что CS2 будет выглядеть совершенно иначе через 10 лет. Просто посмотрите, насколько изменилась CS:GO! Но так как окончательный вид CS:GO был результатом десятилетия экспериментов, будущее CS2 не выгравировано на камне. Конкретного плана или строго определённого видения для CS2 у нас нет, однако мы имеем стойкий процесс разработки, который намерены поддерживать на долгосрочной перспективе. Наша цель — не просто следовать текущим трендам, но и активно исследовать все шансы и возможности, которые предоставляют как сама игра, так и её активное сообщество. Мы планируем активно экспериментировать и инвестировать усилия в то, чтобы CS2 стал тем местом, в котором каждый поклонник шутеров найдёт то, что ищет.

Tags: 
photo - Вадим Белинский

Вадим Белинский

Главный редактор сайта

Киберспорт не оставил шансов юриспруденции и финансам в выборе основного занятия. Знаю про CS:GO практически все и немного больше. За десятилетний опыт игры, данная киберспортивная дисциплина открылась по новому, о чем вы узнаете в моих статьях.